《野火流明》试玩:跳出“内卷”的全新战棋
自从“米桑”的那款开放世界手游横空出世后,市面上的同行们就几乎陷入了一个不断“内卷”的怪圈:立绘卷、玩法卷、剧情卷……讲道理,作为一个玩家,能看到厂商们开始在游戏内容上下功夫,我还是挺高兴的。
但在实际品味一番后,千篇一律的美术风格,翻来覆去被用了无数次的氪金堆数值玩法,以及动不动就“天赋异禀”的主角、几乎没啥变化的拯救世界剧情,还是让我有了吃到原味“九转大肠”般的难受,并产生了对这类游戏本能的嫌弃。
正因如此,在接触到《野火流明》时,我便下意识的觉得这大概率又是款没什么诚意的回合制战棋手游。但在实际进入游戏,跟随主角一步步踏入到纵横交错的“东漓”城时,我才认识到这款游戏并没有想象当中的简单,抱着好奇,我开始认真投入到了这场“与人斗、与鬼斗”的玄幻之旅中。
《野火流明》首先吸引我的,便是其在虚构的“东漓”城,通过一个个事件所搭建起来的,错综复杂的世界观。
和传统手游上来先给你上一大段历史课不同,《野火流明》选择了一个有些巧妙的叙事方式。整个游戏的剧情几乎都围绕着主角接二连三遇到的事件,以及他们所做出的反应所展开。
通过对事件的细致描述,以及恰到好处的补充解释,玩家既能对东漓城内有鬼怪、外有洋人的现状有一个明晰的认识,同时也避免了因为直接讲事《野火流明》试玩:跳,所带来的陌生名词与概念的狂轰滥炸,进而做到不做谜语人,不让人在剧情发展与脉络上产生困惑与不解。
此外,作为游戏调性的最直接体现,其别具一格的美术风格也是让人眼前一亮。在东漓这个内外彼此交融的十字路口,玩家既可以见到从中国古风这种熟悉的美术风格,同时也能因为“洋人”的进入而与有着维多利亚、日式和风等其他风格的角色打交道出“内卷”的全新战棋。
多种风格的出现在让剧情与人物变得更立体的同时,它也和剧情一起,共同保证了《野火流明》给玩家们的良好印象。
但想要将玩家留下来,光只有好看的外表可是远远不够的,游戏的玩法也是十分核心与重要的一环。在战棋“走格子”的基础上,《野火流明》并没有走传统战棋那套“你一下我一下”的战斗方式,而是在此基础上,加入了“重量”这一新的概念。
在这个新设定下,所有的敌人都会有属于自己的“重量级”,而玩家的绝大多数技能都可以在造成伤害的同时,根据敌人的不同重量级来产生互动,并产生推走或拉近的位移。
尽管将敌人进行推拉,看起来没有打伤害那么直接,但在与场上的不同地形进行配合后,看似简单的位移却能产生许多意想不到的效果。
假如玩家与敌人之间有着一个落入即死的深坑,那简单的推动攻击便可以省去反复攻击的流程,直接将其推进坑中;如果敌人身后有着不能逾越的障碍,那么推动效果便可以在造成伤害的同时,直接让敌人“撞墙”,享受来自地形的第二次伤害。
而在面对多个敌人的攻击时,玩家还可以用推、拉的方式来调整敌人的攻击与站位,让原本打向玩家的攻击变成敌人间互相“内讧”的手段。
除了直接击杀敌人外,如何根据敌人的类型来预测它们接下来的行动,并利用手上角色的不同功能和巧妙安排的策略,来完成像是“地形杀”、“一穿多”,甚至是让敌人互相攻击的场面,就成为了我在《野火流明》的战斗中最为享受的部分。
除了由“重量”这个新概念所衍生出的战斗花样外,游戏还加入了“时间回溯”机制来进一步帮助玩家更方便的战斗。相比于传统战棋的直接重置回合,《野火流明》的“时间回溯”更像是个高级版的“悔棋”,它能允许玩家逐步将战斗过程倒退,并回到自己想要的任何一个环节。
在“重量”这个新概念与“时间回溯”的机制下,玩家的战斗维度就从简单的攻击、防御中拓展了出来,这即让游戏的战斗变得生动有趣了不少,同时也避免了传统战棋游戏单纯拼数值的无趣。
除了战斗方式的多样外,游戏还通过另一个新设施,“麒麟灯”来平衡玩家在攻击与防御间的平衡。这个设施不但不能攻击与移动,同时它还像个娇生惯养的“大小姐”。一旦麒麟灯遭受攻击,那玩家的“关卡生命值”就会对应的减少,如果所有的麒麟灯都被敌人摧毁,那整个关卡就只能重新来过了。
不过,虽然极易被摧毁,但麒麟灯同时也是玩家召唤角色进场的“锚点”,配合上角色进场后可以立刻行动的设定,玩家不仅可以很方便的护住麒麟灯,同时这也允许玩家通过瞬间放置一大堆角色来实现一波对敌人的“空降”,进一步拓展了游戏的策略性。
在对战斗系统大改的同时,《野火流明》也对角色的养成系统做出了优化。尽管它依然是个能氪金抽卡的手游,但区别于传统战棋手游没有上场限制的设定,游戏通过一套名为“灵爻”的系统给角色巧妙地施加了“软限制”。
简单点说,这个“灵爻”类似于《炉石传说》等卡牌游戏中经常出现的“费用”。根据不同的稀有度与职责,玩家手上的所有角色都要消耗不同的“灵爻”,而这一资源只能通过撤退角色与击杀敌人来进行获取。角色的稀有度越高,实力越强劲,其所要消耗的“灵爻”就会越高。
这样的限制下,高昂的“费用”会成为无脑塞高星角色的最大阻力。想要让自己出战列表中的角色尽数登场,玩家就必须要合理布置出战角色的稀有度,在放入高星角色确保战斗力的情况下,启用一些低星的角色来保证自己前中期的平滑过渡。
当然,如果一味的进行限制而不给予对应的自由度,那整个游戏系统的平衡肯定是没办法保持住的。对此,《野火流明》也通过对角色职责的详细分类来进行了平衡。
整个游戏的角色根据定位被分为了许多个分支。拥有低廉部署成本,和能额外回复“灵爻”能力的“掠影”因为其万金油般的特性,成为了几乎每场战斗都必带的角色类型;有着召唤、放置“地雷”等多种功能的职责“奇术”则可以让玩家在推拉的位移攻击外玩出更多的花样;而能承受大量伤害的“盾卫”则能在玩家绞尽脑汁之余,给大家提供了反击等更为简单与直接的战斗方式。
总之,通过对玩家角色出场的“软限制”,与多种职责与角色的设置,游戏在引导玩家尝试多种配置与战斗风格的同时,也在一定程度上让低星角色有了出场与发挥的空间。
作为一款回合制的战棋手游,《野火流明》在保证了剧情、美术质量的同时,也通过新概念“重量”实现了一波对传统战棋游戏的大改。游戏在给予了玩家全新游戏体验的同时,也做出了跳出手游内卷怪圈的勇敢尝试,如果你厌倦了传统战棋那千篇一律的拼数值、走格子套路的话,那么《野火流明》绝对是一款值得你尝试的新选择。