往网游里塞单机DLC,网易又在使什么抽象活?
不知从何时起,持续服务型游戏用优质的内容体验来吸引和留存玩家已经是行业趋势。最显著的特点便是,各大厂商开始加入可供玩家一次性消耗的游戏内容,不少游戏新推出的玩法或是新产品在玩法形式越来越像是单机买断游戏。
近几年火热的开放手游自然不必多说,在最为核心的开放世界探索体验上,基本都沿用了那些开放世界单机大作的成熟模板。曾经强调社交属性和数值付费的国产网游,也开始改变“祖宗章程”。无论是对副本等核心玩法的优化,还是增产减负,都更为重视玩家的内容体验。
雷火曾在《逆水寒》世界观的基础上,推出了一个名为“武林旧事”的单人模式。按照官方的介绍,武林旧事没有任何的MMO养成要素,并且完全摒弃了社交玩法,它与《逆水寒》唯一的联系可能只是角色和与剧情出自《逆水寒》。
近期,随着黄金服的上线,武林旧事也终于迎来了它的“续作”——【武林旧事-戚少商】。相比两年前的“叶雪青”篇,这次的新篇章迎来了全方位的升级——新的篇章有着更具沉浸感的演出、更出色的画面表现以及更加硬核的战斗模式。
从剧情层面来看,武林旧事的规格更像是主线之外,补充角色身世或是剧情设定的“间章任务”。只不过,武林旧事是以亲历者的视角来展现NPC的往事。比如最初更新的“叶雪青”篇所发生的故事正源于师姐叶雪青下山历练途中的所遇所见。而用第一人称视角的好处便是,最大化地加深了角色故事的沉浸感。
此段剧情补充了戚少商在逃亡之前的故事,也揭开了机甲玄奎的由来、戚少商为何会使用沧澜流派的尺阙等诸多主线剧情的谜团。而在剧情演绎上,与“叶雪青”篇不同,除了必要的战斗演出外“戚少商”篇并没有过多的剧情演出串联故事,而是将碎片化叙事的优势发挥到了极致。
作为故事舞台的祈日谷,则完全是经典的箱庭式关卡搭配线性流程的设计。整个祈日谷由数个分布明确、主题鲜明的小关卡组成。与之前相比,新篇章显然更加注重场景的作用。这不单是指在美术风格上,青铜器与机关术融合的产物体现诡异而新奇的视觉风格,十分契合远古遗迹的场景氛围。丰富的场景叙事语言与出色的画面,大大提升了玩家的视觉体验。
除此之外,玩家还可以利用角色的能力与场景互动,完成相应的解密。比如玩家破坏上方的石柱熄灭挡路的火焰。这些看似简单的交互,都在一定程度上满足了玩家本应被线性流程而压抑的探索欲望。值得一提的是,“戚少商”篇还加入了双人合作玩法的设计。玩家可以与其他玩家分别扮演戚少商和洛九言,相互配合,解开机关,上演武侠版的“双人成行”。
在战斗玩法层面,武林旧事并没有套用《逆水寒》的游玩体系,毕竟MMORPG那套找寻时机、快速倾泻伤害的战斗方式,无论是在操作逻辑,还是在战斗思维上都与动作游戏天差地别。为此,《逆水寒》专门为“戚少商”篇的两位角色重新设计了一套全新的战斗玩法。不仅加入了闪避反击、格挡等常见的动作游戏机制,还为BOSS增加了韧性条,这便意味着在面对BOSS时见招拆招成了战斗的关键一环,根据敌人的战斗方式,看准时机,使用闪避反击或格挡化解敌人的进攻,都将在战斗中变得十分重要。这在增强玩家操作空间的同时,也提供一定的博弈乐趣。
除此之外,两个角色还分别有专属的战斗机制。比如洛九言可以召唤鬼鸢进行协同攻击,远程攻击手段丰富多样;相比之下,戚少商的战斗风格则更侧重于近战与反击,可以通过完美格挡积攒能量,释放强化攻击。这也意味着由于战斗风格的差异,两位角色有着全然不同的战斗节奏。
老实讲,新机制的引入为战斗玩法增色不少,不管是新的动作机制,还是各具特色的角色特性,它们都能为战斗系统增添新的维度,大大增强了玩家的爽感。
其实对于《逆水寒》而言,武林旧事更像是一个验证玩法、积累开发经验的“试验田”。它更多的意义还是在于技术的积累。在“叶雪青”篇刚刚公布时,官方就已经表明了选择开发一个完全脱离MMO社交玩法的单机模式的原因之一是“为了整合四年积累的技术和经验”。
像是在江湖重启资料片中,游戏就已经尝试破防、格挡等机制加入到了团本BOSS里,希望能在MMO里为玩家带来见招拆招的格斗游戏体验。
不管如何改变,都有一点值得肯定。将积累的技术力反哺游戏,提升产品的内容质量——在由《逆水寒》所掀起的MMO内容内卷下,其他厂商也会积极求变,寻求新的突破。这对于网游玩家来说,这无疑是一件幸事。而换个角度来看,《逆水寒》将做“单机DLC”思路用于网游思路,或许也能成为对MMO玩法不感冒的玩家想要尝试MMO的契机。
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