游民采访《双点博物馆》制作团队:希望大家多给游戏提提意见
《双点博物馆》将于3月5日正式发售,游戏发售前夕,我们特地采访了本作的艺术总监Mark Smart 和首席设计师Luke Finlay-Maxwell,从他们口中得知了有关游戏概念、设计等一系列相关问题,以下为采访原文:
Q:通过游戏,我们能非常清楚地感受到本作与前两部作品在关卡形式上的变化,剧情模式下各个博物馆更加深度的内容使得本作更像一款“老式”的模拟经营游戏,请问是什么驱使你们在前作基础上做出这种改变的呢?
Mark:从设计的角度来看,我们更想把游戏的重点放在展品上面。当然,我们也考虑到了前作的关卡结构,可如果玩家在一个关卡中,花了很长时间来尝试得到一个令人惊叹的恐龙骨架,如果你进入下一关后再也不回来,那这个恐龙骨架对你来说就不特别了。所以我们想完全重组我们的关卡结构能驱使玩家愿意回到之前的关卡中,展品本身的功能也会随着玩家生涯模式的进度而变得更加完整,最终成为玩家创造故事的一部分。这样玩家就会愿意花好几个小时去补完这个恐龙骨架,让它对你的生涯更有意义,也就更愿意去回顾这些关卡。当我们意识到展品的存在对玩家在多个关卡中的流式体验来说有多么重要时,我们在设计博物馆的关卡中就有了不同的视角。
Luke:这个问题不错。确实,很多时候大家会认为博物馆是个很严肃的主题,其实就像医院一样,在治疗过程中会碰到一些紧急的情况,这的确是个很严肃的事情,但有时候它也可以变得非常轻松,我们也是本着这样一个想法,虽然在《双点博物馆》里,玩家需要去规划博物馆的结构、展览路线等等,但整个过程却不需要做得很枯燥或者很严肃,展览的这些骨架、遗物等展品可以很欢乐、很有趣,其中一些展品也具有互动性,所以我们是可以把幽默感融入到博物馆这个主题中的。
Q:其实在《双点校园》里,就已经以类似的形式展示过多样的课程主题,你们认为新作中的大主题是怎么保持新鲜感和多样性的?
Mart:以设计的角度来看,考虑到这次是一个博物馆主题的游戏,我们就想看看有没有哪些机制是能够跳脱出一个确定的主题。比如,当我们设计海洋生物和水族馆相关物件的时候,我们也会在里面附加一些很特别的要求,比如一些生物有温度、生物一类的要求,它又能带来怎么样的展览效果,或者大鱼吃小鱼这种设定,玩家在设计博物馆的时候就需要考虑这些因素,所以当我们在研究这些主题的时候,就想看看能不能推动这些机制的实现,保持这些元素之间良好的一致性。
Luke:这个主意很好,因为所有主题的展品都可以统筹到一起去,并把它们分配到不同主题的博物馆中。就像玩家可以把从太空中找到的展品放到城市主题的博物馆中那样。
Q:本作中“探险”所得出的结果是随机的,这可能让玩家需要重复多次进行同样的工作,请问这样设计的初衷是什么呢?
当然,游戏中存在着(展品的)“质量”系统,我们希望这个系统是有意义的,一个普通等级的冰冻原始人展品不会像更高稀有度的展品那样特别。我们希望这个探险机制是玩家职业生涯中不可或缺的部分,你如果觉得自己准备足够充足,那就可以去探索一个更具挑战性的地方,在这个过程中你的调查水平也就会随之提高,你也更容易去拿到这些展品的升级版本。
我们希望在这个过程中,玩家们能够感受到自己的水平在逐渐进步的感觉。游戏中我们还加入了分析室系统,如果你得到了一个重复的展品副本,你就可以把它送进分析室里进行分析,获得更多有关这个展品的知识点。我们也希望这一系统能够帮助玩家去回顾自己的职业生涯,并让玩家从中获得更多增益。
Luke:而且员工的资质和知识越丰富,他们越出色,你也就能(在探险中)拿到更好的东西,你就更需要去关注这些员工,更多地去权衡是否能把这些员工派到更加危险的地方工作,去更好地管理他们。
Q:在《双点博物馆》之前,市面上并没有一款成功的博物馆题材模拟经营游戏,本作可以说是这个题材的开拓者。请问制作组是如何确定《双点博物馆》的核心玩法与特色的呢?
Mart:一旦当我们意识到我们可以从不同的角度推进这些主题,我们就开始着手于构建游戏的核心,这个核心应当是适用于多个不同的主题。比如捐钱在游戏中就是个很重要的元素,玩家可以看到展品旁边的捐款箱满了或者空了,也可以看到馆中的保安去将装满的捐款箱运走,这里还有一些策略性,因为你可以把这些捐款箱放在展品旁边或者博物馆中的任何地方,我们希望像这样的玩法可以非常清晰,且在多个不同主题的博物馆中都好玩。而且系列前作中诸如看门人、助理、《双点校园》中的接待人等等要素也都沿用到了这次的《双点博物馆》中。
Luke:同时我们也是第一次在游戏里加入小孩子,你可以从他们的反应中得到非常良好的视觉反馈,看看他们对你的博物馆感到很兴奋,还是觉得这里很无聊。Mart:最后我要说的一个比较重要的考量在于,以前在《双点校园》或《双点医院》里,都会涉及到一些十分具体的需求,比如说人们到医院就是要去看病,去学校肯定是要学东西,但这一次游戏的舞台是在博物馆,那博物馆里会有一些比较传统的大人物来参观,比方说一个建筑师、一个教授,当然也有很多一般游客,那玩家去开设一家博物馆,就需要考虑让他们都能在博物馆里看到什么,怎么去策划一场展览,怎么让他们来体验博物馆,以此来影响他们的产出内容,这就会影响许多东西,比如捐款,人们对博物馆的认知等等。
Luke:同样的自由度也体现在装饰方面,你有海量的物品可以放置,它们会实际影响人们在参观时的体验。而海量的物品可以选择,也会让装点博物馆的过程非常吸引人。
Q:游戏中的勘探内容涉及多种主题,如史前、科学、太空等等,你们制定这些大主题时的设计思路是什么?有参考现实中的博物馆学内容吗?
Mart:或者你也能给一条鱼起个名字,它可以到处游动,也很有可能会死去,我们觉得这就会营造出很“特别”的感觉,我们也致力于去营造这种东西。而且我们也都从许多电影中获得借鉴,我们不希望这是一个100%还原现实的博物馆,那样的话就太枯燥、太平淡了,我们想要做一些天马行空,超乎想象的东西。
Q:我真的非常喜欢游戏背景中的各种电台节目,它们所带来的幽默效果甚至没有受到语言环境的影响,请问这些段子是你们在什么环境下创作出来的呢?还是会有专门的团队负责这一部分内容呢?
Q:除了前面提到的内容外,《双点博物馆》还加入了水族生物这样主题和玩法都与经营博物馆完全不同的内容,请问制作组是如何决定在游戏中加入和博物馆主题不相符的内容呢?
Mart:刚才我们也谈到了这个问题,就是“博物馆”是个很宽泛的概念,那水族馆自然也都可以存在着许多各种各样的机制。比如当你策展的时候,水族馆里有很多来自不同地区的生物,那么怎么去对这些不同类型、不同生存条件的生物进行规划?哪些鱼可以放在一起哪些则不能?这些都像是一个博物馆在策展时所考虑的东西一样,实际上手玩起来也会感到很有趣。
Q:在内容把控上,你们是怎么平衡“剧情模式”和“沙盒模式”的比重的?你们预期里,玩家对两种模式的时间分配是怎么样的?
Mart:在《双点博物馆》里,沙盒模式当然是游戏很重要的组成部分,相比前作,我们希望带给玩家更多创作上的自由。比如不同的初始金钱、可以探索的不同地点。玩家可以通过各种设施做出一些有趣的布局,我们提供了单向门、员工门、广播器等设施,这些都可以带给玩家更多自由创作的空间。在沙盒模式中,你可以使用所有故事模式中解锁的东西,可以从任意地方开始你的建设。Luke:对,我们希望玩家能够在沙盒模式下有更大的控制权。我们希望玩家不会在游戏中有种被引导着做事的感觉,而是出于自己的选择去进行规划。
Q:据悉,双点工作室的开发团队不到40人,维持了前作时的开发规模。但我们可以看到,《双点博物馆》的内容量其实是相较前作有所提升的,你们是如何在这么精简的团队规模下,高效地进行游戏开发和质量控制的?
Q:双点县现在有了医院、学校和博物馆,不考虑续作的情况下,你们认为这座城市还需要哪些有趣的公共设施呢?
Mart:我们也常常希望玩家说一说他们对这个游戏的想法,他们的反馈对我们而言十分重要。在以前,我们也确实收到了很多反馈,比如装饰等等一类要求。Luke:除了这些具体的反馈之外,我们也希望将我们认为很“幽默”的元素放进去,但毕竟每个人的笑点、每个人对幽默的感知都不一样,所以在制作这方面的内容时我们也经常依赖过去的经验,或者是我们自己的感觉,但我们还是尽量在游戏中让每个玩家都能感知到这些幽默元素,我也认为这才是让《双点》和其他游戏有所不同的地方。
Mart&Luke:希望大家能够喜欢我们的游戏,也希望大家能够多给我们一些反馈,看看怎么为玩家来制作更多内容,我们欢迎任何反馈,谢谢大家。