《影之刃零》意在延续《黑神话:悟空》的辉煌!并重振功夫电影黄金时代
日前,外媒eurogamer发布了一篇对《影之刃零》开发团队以及制作人梁其伟的采访,梁其伟在采访中表示,开发团队想将《影之刃零》打造为一部可玩的功夫电影,同时还借鉴了90年代游戏开发的思路,以确保项目规模可控。
梁其伟也承认去年《黑神话:悟空》的巨大成功为《影之刃零》带来了挑战,但《影之刃零》意在延续《黑神话:悟空》的辉煌。据统计,《黑神话:悟空》的预告片在中国本土市场的观看量最高,但在海外市场,《影之刃零》的表现超过了它。
eurogamer表示,最终版游戏将包含30种主武器和20多种副武器,全部基于历史真实兵器原型,但加入了朋克风格的改编设计。除此之外,S-GAME还公布了一个“极限难度模式”,将会模拟出PVP的真实战斗体验,这种玩法是为了满足玩家对更高挑战的需求。
当中国动作游戏《影之刃零》首次面世时,它被无数次拿来比作成FromSoftware的魂类游戏,以至于其制作人梁其伟(Soulframe Liang)多次澄清来淡化这种影响。
不过,随着《影之刃零》更多连招驱动的战斗系统被曝光出来,玩家们又开始将其与《忍者龙剑传》系列进行积极的对比。那么,这款游戏究竟属于哪一类?
开发团队表示,这款游戏兼具两种类型的特点。在今年的游戏开发者大会(GDC)上,我与梁其伟以及S-GAME团队进行了深入交流。他们向我介绍了《影之刃零》制作过程中所受到的三个核心的灵感来源。
当我问梁其伟是否会因频繁被拿来与魂系游戏比较而感到困扰时,他回答说:“谈不上是困扰,可能这也算是帮助玩家认识这款游戏的一种方式吧。”
“虽然最初可能有些误解,现在也有越来越多的人又将我们与《忍者龙剑传》和《鬼泣》相提并论,这其实又走到了另一个极端。但或许这也是帮助另一类玩家去理解和期待这款游戏的方式。两边的玩家都能从中找到属于自己的东西。”“但对我们来说,很难将这款游戏完全归类为‘魂系’,也不是传统意义上的‘砍杀类’游戏。它介于两者之间。所有的一切最终只是一种叙事方式。”
作为一家中国游戏工作室,S-GAME希望真实地再现功夫精髓——无论是从动作捕捉,还是影视灵感的汲取。梁提到了法国工作室Sloclap开发的功夫动作游戏《师父(Sifu)》:如果一个法国工作室能做出那样的作品,我们作为中国工作室,为何不能呈现出更具中国文化底蕴的作品呢?”正如《师父》中有一段受2011年印尼电影《突袭》启发的横版战斗场景,《影之刃零》也将表现与强敌的武侠决斗,以展现独特的战斗体验。
梁表示:“我们想回到PlayStation 1和PlayStation 2的游戏开发黄金时期,那时候的游戏还没有那么庞大,预算没有高得离谱,团队规模也比较可控,开发者们既有经验,又充满热情和创造力。这就像是一款更大规模的独立游戏,但拥有足够的预算、成熟的经验和稳定的掌控力。从你按下Start键的那一刻起,一直到看到工作人员名单结束的那一刻,整个游戏体验都呈现出高度浑然一体的感觉。”
尽管如此,去年《黑神话:悟空》的巨大成功也为《影之刃零》带来了挑战。梁承认,《影之刃零》的开发团队因《黑神话:悟空》的成功而获得了更多资源,也承受了更多压力——这两款游戏都得到了腾讯的投资。他表示:“现在人们都意识到,一款中国制造的游戏有可能在半年内卖出3000万份。”
因此,玩家们对这款游戏的期待值极高,而现有的成果也印证了这一点。根据统计,《黑神话:悟空》的预告片在中国本土市场的观看量最高,但在海外市场,《影之刃零》的表现超过了它。简单比较一下,《黑神话:悟空》的最终预告片在其YouTube频道上获得了280万次观看,在PlayStation频道上获得了300万次观看。而《影之刃零》的首部预告片仅在PlayStation频道上就获得了530万次观看。
到目前为止,《影之刃零》似乎正如人们所期待的那样表现出色。我曾在去年的科隆游戏展(Gamescom)上试玩过这款游戏,当时它那快速而华丽的战斗给我留下了深刻印象:主角能够以极快的连招、精准的招架与闪避机制展开战斗,只要时机把握得好,还能在慢动作中旋转到敌人身后进行反击,既爽快又具有电影感。
在GDC期间,我有机会挑战了全新的Boss战:七星剑阵:大师兄。这位Boss的角色设定颇似一位傀儡师,玩家必须先击败他的师弟,才能有效阻止他的生命恢复。同时,我还试用了几件在最新蛇年预告片中展示的新武器。战斗的第一阶段相对可控,但第二阶段Boss被悬吊于空中,其动作设计颇为怪异。与传统的魂系游戏不同,进入第二阶段时游戏会自动存档,即使失败也无需重复第一阶段,降低了死亡惩罚,但这并不意味着战斗毫无挑战性。一旦我熟练掌握了格挡和闪避的操作时机,战斗体验便变得异常精彩。
其中一个关键因素就是游戏极其流畅的动作表现。S-GAME构建了一个庞大的动作库,以确保战斗招式之间的过渡自然流畅,同时实现战斗中动态的实时反馈。所有动作的动画都由真正的武术家进行动作捕捉,以还原最真实的功夫质感,甚至包括那位被线吊起的大师兄,是演员使用吊威亚来模拟捕捉出来的。
最终游戏将包含30种主武器和20多种副武器,全部基于历史真实兵器原型,但加入了朋克风格的改编设计。
此外,S-GAME还公布了一个“极限难度模式”:在该模式中,敌人的攻击套路将被完全清除,取而代之的是具备高智能的AI,模拟出PVP的真实战斗体验。这种玩法是为了满足玩家对更高挑战的需求。
梁甚至透露,迄今为止展示的所有战斗,包括去年的荒行子Boss,以及今年的大师兄Boss,都来自可选的支线日,新华社联合《影之刃零》官方在B站发布了一期最新的访谈视频——从传统走向世界,一款武侠游戏的寻心之旅。
今日,“武侠朋克”风格国产游戏《影之刃零》发布ChinaJoy制作团队见面会全程回放,大家一起看一下。
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今日,IGN官方带来了《影之刃零》的独家实机演示。开发商S-Game创始人Soulframe和本地化负责人David Zheng在IGN Live上展示了这款游戏。
《影之刃零》发布蛇年贺岁实机演示28天后,在B站官方账号“双蛇大破七星阵!《影之刃零》蛇年贺岁实机演示”观看量已突破1000万次,来到1010.3万!这也是继《黑神话:悟空》后首个突破千万播放的国产单机游戏视频!
今天(2月1日)下午,灵游坊创始人,《影之刃零》制作人梁其伟同样在微博发文盛赞《哪吒2》,表示希望他们可以一直拍下去,一直拍到那根定海神针再次有戏份的时候!
新华社联合《影之刃零》官方在B站发布了一期最新的访谈视频,灵游坊CEO梁其伟在微博转发了这段采访,并配文:“要想走得更远,就要回视自身。”对此玩家们纷纷鼓励,认为《影之刃零》目前表现出来的质量是能跟《黑神线G对于《影之刃零》新实机的报道中提到,在去年6月本作制作人发布的“小作文”中,强调了《影之刃零》并不是一款大家此前认为的“魂类”游戏。对此N4G认为,《影之刃零》与“类魂”游戏不同绝对是一件好事。
外媒已经看过了灵游坊即将发布的PV内容(我们也看过了,详情见明天报道)。近日,被誉为“青年文化的全球引领者”的流行文化媒体VICE发表了一篇以东京电玩展的试玩体验称赞了《影之刃零》的文章,他们也同样被游戏的新实机所震撼,让我们一起期待明天的发布吧!
有细心的玩家发现,《影之刃零》新宣传图中展示了一把此前从未公布的新武器,似乎是符合蛇年主题的“蛇形剑”。他猜测,这把剑应该就是这次爆料的重点之一了。
影之刃吧吧主大梵哥曾在QQ群中透露,自己已经有了关于《影之刃零》的劲爆新消息,但必须先保密。可谁曾想这个消息被海外博主提前爆出来了,大梵哥在被背刺后怒斥:“之前挨骂就我被骂,结果他先爆料出来了!”
近日,知名博主@RinoTheBouncer在推特分享了来自UCG的《影之刃零》实机试玩视频,并称赞道:“《影之刃零》有望成为本世代最雄心勃勃的游戏之一,你会去玩吗?”
根据机核网消息,2024核聚变游戏嘉年华将于9月21日、22日在北京亦庄北人亦创国际会展中心举办,国产单机动作游戏《影之刃零》即将亮相核聚变游戏嘉年华。
2024科隆游戏展现已圆满结束,《影之刃零》官方在近日发布推文感谢科隆官方,并发布了多张科隆展返图。