《Den of Wolves》制作团队采访:别用硬核定义我们

2025-04-02小游戏测评

  就在最近,《GTFO》的开发商10 Chambers公布了其新作《Den of Wolves》的最新消息,我们也有幸得到邀请参与了本作的早期版本试玩活动。试玩过后,我们也对本作的制作人员进行了采访,了解到了有关本作在开发、设计以及后续规划等各方面的消息。

  图左为10 Chambers联合创始人,音乐总监Simon Viklund,图右为10 Chambers通讯总监Robin Björkell

  2.比起潜行玩法,《Den of Wolves》会更加偏重动作玩法,不过这两种游玩风格也可在游戏中随时切换,而非“一条路走到死”

  3.制作组不少成员也曾参与《收获日2》的开发,他们希望本作在玩法上可以更加多样,比如尤其在游玩流程上,他们希望像《GTFO》一样,让玩家能够在潜行失败后还能有再次进入潜行状态的机会。 4.开发团队希望《Den of Wolves》仍有一定挑战,但绝非前作《GTFO》那般硬核,本作将更适合大众玩家。5.本作将会以各种道具与武器的搭配来明确玩家在团队中分工的不同。

  6.在本作中,制作组将尽可能降低新加入战局的玩家对团队与任务流程的巨大影响,新加入的玩家将会是一个协助者,而非对局最后“摘桃子”的那个人。

  Q:本作设定于21世纪末期,采用了近未来的赛博朋克风格,这在当今的抢劫题材合作类射击游戏中确实颇为少见,那么制作团队是为何要设计这样一个赛博朋克为主题的合作游戏呢?灵感来源于哪里?

  A:之所以选择了一个未来主义的环境,是因为我们希望做更多自己想做的内容。如果你正在制作一个以当下现实为背景的游戏,一个当代游戏,那你就必须让一切都变得逼真,在HUD、在游戏机制上就必须有所妥协。但如果游戏背景是科幻题材,即使是HUD也可以成为世界的一部分,因为在未来,也许你可以利用它来跟踪你的健康值和弹药之类的东西,你可以用诸如隐身装置或便携式盾牌等等工具,能做到许多我们想做的事。所以在科幻风格下,我们可以创造些很新奇的武器和各种工具,我们可以创造很有趣的场景和建筑,让一切都可以变得更加独特。

  所以,在科幻题材下我们就能(在开发过程中)更具创造力。比如我们能够在游戏中潜行,可以用黑客手段黑进你的意识里,还包括蜘蛛钻,隐形装置等各种工具。而且我们还可以去设计机器人敌人,如果游戏设定在当代,那这些就都不可能设计出来了,只有科幻题材才能给予这样的可能性。所以,我们并不是说“我要做个科幻游戏,为了做这种风格我们需要做些什么?”。不,那不是我们做游戏的方式,我们从来不是为了科幻而科幻,只是我们想要把自己的想法融入到游戏中,为了让这个游戏变得更有趣、更好玩才去选用科幻题材,毕竟这种题材本质上是一种“幻想”,一种发生在未来年代的“幻想”。

  Q:那么在这种题材之下,有着如此多的道具和手段,那你们有控制游戏各种玩法要素的平衡吗?比如游戏中,潜行和战斗要素投入大概有多少?

  A:玩法要素的平衡啊……我想游戏会更多偏向于动作。当然,我没法给出一个具体的比例数字,可能是80%(的动作)对20%(的潜行)或者75%对25%。首先,这是一款动作游戏。但我们也想为玩家提供一些改变和不同,打破(一些惯例),在不同类型的游戏玩法和不同的强度水平之间创造多样性,这一点十分重要,而潜行玩法就允许我们这样做。比如在一个与敌人交火的动作场景中,你可以在交火途中潜入到其他区域,这时候会有一些看起来很隐秘的场景,你需要避免有人在迷宫或类似的地方跟踪你,这部分的场景氛围和游玩节奏与此前是完全不同的。然后当你走完了这个关卡,回到原来的场景中去时,它就又变成了激烈的动作氛围。这非常有趣,让玩家时刻保持警惕,用情绪和游戏节奏的巨大变化给他们带来惊喜。当然,这个过程也可以截然相反,你进入一个潜行场景,然后你可以在潜行中体验到全面的火力战斗。然后,当你完成了这个阶段时,就又回到了安静的潜行场景。

  所以,潜行是一个特别棒的要素,它允许我们打破既有的规则。假设这是现实,但是我们会你知道,所以游戏中的潜行元素非常棒,因为它允许我们打破规则。当你在某个场景中时,我们会稍微打破这个场景的既有流程,把你扔进另一种玩法体验中,然后你又回到当下的场景中,一切都和之前一样,但你可能还要花两分钟做些其他事。所以只要一件事足够有趣,足够好玩我们就想把它加进游戏中,让它们为玩家带来惊喜。