《风暴崛起》游民专访:RTS的创意还未枯竭

2025-04-21小游戏测评

  上周,备受RTS玩家期待的新游戏《风暴崛起》正式发售。这是一款灵感来源自《命令与征服》系列的经典RTS游戏,它无论是玩法、阵营还是战役都致力于回归当年的体验,游戏目前在Steam商店的评价为特别好评。

  在游戏正式发售前,我们受邀采访了游戏开发商Slipgate Ironworks的首席游戏设计师Brandon Casteel,并和他聊了聊关于游戏的一些事情。

  1.《风暴崛起》是对上世纪90年代末至20世纪初那段RTS黄金时代的致敬,其动机来源于公司CEO小时候对这类游戏的喜爱。

  2.Brandon Casteel并不认为RTS游戏走入了创意困境,当下市场仍然有许多游戏在进行着尝试。

  3.相比于所谓能拯救某类游戏的“灵丹妙药”,Brandon Casteel觉得脚踏实地打磨好游戏基础元素才是最核心的内容。

  Q:我注意到《风暴崛起》的类C&C(Command & Conquer)玩法在当下市场比较罕见,请问你们最初是怎么决定尝试这种风格的?

  A:这款游戏是我们对上世纪90年代末至20世纪初那段RTS黄金时代的致敬,同时我们也借助现代的UI界面和程序,对当时一些粗糙的游戏设计进行了优化。动机的话,这款游戏其实是我们的CEO Fred从小就想要制作的,一款我们自己都想玩的游戏。

  A:在游戏中,我们设计了“准则(Doctrines)”系统,玩家可以通过选择升级能力来定制所属派系的玩法风格。我们认为“准则”系统能帮助玩家打造独特的子派系体验。

  此外,游戏中还有5种“专家”单位:3种可在前中期解锁,2种需后期解锁。玩家只能训练有限数量的专家单位,这些选择也类似于子派系的自定义玩法。当然,我们不排除未来正式添加子派系的可能性。

  Q:除了PVP玩家,许多RTS爱好者更青睐战役和PVE内容,游戏是否为这类玩家提供了相应内容?

  A:虽然我个人喜欢PVP模式,但我们的首要目标是打造引人入胜的战役和叙事。我们知道大部分RTS玩家更关注遭遇战与战役模式,因此我们希望满足这些需求。此外,我们致力于构建一个完整的世界观和故事,这对强化单位设计、战斗体验、视觉呈现和环境叙事很有帮助,《Tempest Rising》的世界观对我们至关重要。

  A:我们的核心理念是“易于上手,难于精通”(当然乐趣也在于此!)。基础操作(移动、建造、攻击)设计会尽可能简单直观,并通过提示帮助玩家学习——团队成员为大部分系统制作了教学视频,并会在战役中逐步引导玩家。

  对于单位技能、建筑升级与“准则”等进阶功能,我们采用“选择复杂度”的理念。即玩家可以仅专注于基础操作,而复杂技能则是可选项,随着熟练度的提升,玩家会逐步融入与掌握这些内容。

  Q:许多玩家将《风暴崛起》与目前最成熟的RTS《星际争霸2》对比。请问你们在开发过程中是否从《星际2》汲取灵感?

  A:《星际争霸2》诞生于暴雪的巅峰时期,其投入远超大多数RTS。尽管我们在基础交互设计上参考了它的某些高效设计,但《风暴崛起》是另一种类型的RTS,许多《星际2》中的设计其实并不适用于我们的游戏。

  Q:随着《命令与征服》《红色警戒》《星际争霸》等经典RTS问世,部分玩家认为这一品类已被充分挖掘,您是怎么看待这种观点的?

  A:我认为这种观点显然不成立。《风暴崛起》之所以要回归上世纪90年代RTS游戏的经典玩法,就是因为我们觉得此类游戏当下已不多见。如今,我们仍能看到一些RTS游戏在尝试创新,比方说《北境》《庇护所:破碎残阳》《肉鸽指挥部》《Moduwar》《钢铁指挥官》《太阳帝国的原罪2》等等等等,可以说,这个品类的创意其实远未被穷尽。

  A:RTS有一种独特的魔力——建造军队、扩张领土、争夺霸权,这些体验是其他类型无法替代的,这是一种深藏于人类内心深处,印在脑海中的本能。像国际象棋能流传数千年一样,人类对战略、领土控制和胜利的渴望是永恒的。即使无法成为“星际争霸杀手”,RTS依然值得被创造和探索。

  A:RTS最大的挑战在于玩家对其在功能、表现上多样性的期待。这不仅牵扯到单位性能,还包括了一系列必要条件和“恰到好处”的工作——时间、编程、QA、设计以及美术/UI团队……这无疑是个巨大的负担。

  很容易想象,在游戏设计中确实存在一些能改变某一类游戏现状的“灵丹妙药”。但实际上,基础体验才是关键:单位响应、寻路、群体移动、自主行为……这些元素对游戏的体验至关重要,并且还需要通过体验来进行实时的调整,对开发者来说,花时间时间在基础元素上打磨才是至关重要的。