《恐龙浩劫》游玩前瞻:玩家对抗与“恐龙无双”
和之前的测试相比,本次官方着重为我们展示了主线剧情和机甲自定义等相关内容,今天就在此与大家分享一波《恐龙浩劫》游玩前瞻:!
作为一款以“机甲”“恐龙”为主要题材的PVPVE游戏,《恐龙浩劫》的“恐龙生存战”模式可谓是将上述两大元素很好的结合在了一起。其基本玩法便是让两队玩家各自进入一个副本中挑战竞速,率先处理掉恐龙威胁、达成任务目标后便可进入第二阶段“推车”,这一过程中双方队伍可以互相交战,哪方先将车推至终点便可获得整场游戏的胜利。
当然,这只是“恐龙生存战”的基本规则,实际上官方在此基础上还添加了诸如“弱势方召龙打架”“随机生成关卡”等玩法,为对局增添了更多不确定性。由于本次试玩中“恐龙生存战”的相关内容的表现和先前测试差别不大,所以在此就不再过多介绍了。
机甲方面,游戏将所有机甲分成了“攻击”“坦克”“治疗”这三大类。虽说这回开放体验的还是上次测试版中的那些型号,并没有所谓的“新面孔”,但却展示了机甲自定义功能的相关内容。
根据实际体验来看,玩家可自行搭配机甲的武器装备和模组,让每台机甲都能拥有更进一步的能力侧重方向。以“轰炸王”这一输出型角色为例,我既能够携带激光炮装置进一步增强群体输出,又能够根据阵容需要将其换成急救弹来增加团队续航,这种自定义设计在形成差异化的同时,也可让玩家在同款机甲上体验到多种不同的游玩风格。
除武器装置和模组外,可供自定义的同样也包含皮肤和聊天轮盘,这些内容虽不会为游戏带来影响,但我们却能从中窥见这款长线服务类游戏后续运营方式。
这次体验到的除了“恐龙生存战”模式和自定义内容外,另一个重要的部分便是游戏的剧情。实际上,《恐龙浩劫》并不是款仅凭游戏设计师开个脑洞,就给角色套上机甲,扔到满是恐龙的平行世界突突突的爽游,而是通过大量的文本对话和过场CG为这个世界所发生的一切做出了交代。
大略的说,其实就是名为利维坦的AI掌控了世界的运行逻辑,为了打造更为强力的装甲,它将多个平行世界线上的战士拉到一起竞争,其中获胜者将会投入到下一场更为血腥残酷的模拟战争中。
由于这一设定存在,玩家的首要目标便是逃离这个无止境的循环,但在诸多疑云的笼罩下,想要达成这个目标并非易事。势必得从每个NPC的身世、模拟战争的本质、恐龙出现的原因等一系列未解之谜上着手,探寻答案。
值得一提的是,《恐龙浩劫》讲故事的方式并非平铺直叙,而是运用了推理游戏常见的“线索拼凑”手法。为此,官方特意设计了一张“分析地图”来帮助玩家更为直观的理解,同时也让这一过程更具仪式感。
至于玩家收集线索的方式,则还是通过完成“恐龙生存战”来获取,也就是说该作的剧情模式并非是与多人玩法相互独立,而是作为多人玩法的延伸而存在,让玩家能更好的了解游戏的世界观。
从好的一面来看,游戏先得搭建一个天马行空的近未来游戏世界观,再将各种线索之间的关联、人物过往经历的交织等信息结合在一起,最终还得逻辑自洽、自圆其说这事儿本身,就比较考验编剧的功底,更何况我在体验过程中确实感受到了解谜的乐趣,也让我在每次行动前都有一个额外的目标作为动力。
但从不好的一面来讲,如果玩家只是奔着剧情而去,那么很快就会对一场又一场的“恐龙生存战”玩法感到疲惫。尽管机甲型号和武器模组不断解锁、地图场景不尽相同、故事的真相被慢慢揭开等一系列变化,都能为玩家带来新鲜感玩家对抗与“恐龙无双”,但在“单一模式循环”重复性面前,它们所带来的新鲜感并不持久,这也是此种剧情设计方式本身难以跳脱的高墙。
《恐龙浩劫》是款需要全程在线的游戏,而我在开启加速器的情况下体验“恐龙生存战”模式时,游戏出现了较为严重的卡顿现象,这对游玩体验带来了不小的负面影响,但考虑到目前游戏还未正式发售,服务器很可能还在调试中,所以这一问题尚属情有可原。
至于优化方面,《恐龙浩劫》就表现的很好了。以我6800XT显卡+5800X3D处理器的配置为例,在画面特效全开最高的情况下,平均帧数在140帧左右,即便出现双方机甲加上恐龙三方势力混战的复杂场景,帧数也能稳定维持在120上下,完全可以满足玩家的正常游玩需求。
从这次试玩中,我们得以对《恐龙浩劫》的剧情玩法和自定义元素有着更进一步的了解,在收获惊喜的同时也发现了一些亟待解决的问题。希望游戏正式上线后该作能有着更好的表现,届时为玩家们带来更多惊喜吧!