《最终幻想16》试玩:一切为“爽”服务
本次活动由试玩和采访两部分组成,三个小时左右的试玩内容体验虽然不算很长,但已经较为深入和全面的的体验了战斗部分的各种玩法。
从结论来说,FF16的战斗部分并没有多么出彩的地方,甚至可以明显看出很多“缝”的部分。但这并不影响游戏有着非常不错的战斗体验,战斗中的种种设计都可以感受到制作组有一个非常清晰的设计思路——爽快。
受限于保密协议,下面所使用的图片均为官方给到的内容,我将尽量清晰的将我这三个小时的试玩体验,真实的描述给大家。
早在FF16首次公布战斗实机的时候,就有不少玩家吐槽说这代战斗是不是太像《鬼泣》了?在实际游玩之后我必须澄清一下——是的,他就是很像《鬼泣》。
当然,这不是说FF16玩起来就和《鬼泣》没差多少,FF16的战斗可以分为体验截然不同的“人vs人”“人vs兽”和“兽vs兽”三种。而在操控人形态的战斗中,不知道是不是因为《鬼泣5》战斗设计师铃木凉太的加入,FF16主角克莱夫诸如举剑前突、下劈跳斩、踩怪二段跳等攻击动作总是透出一种“鬼泣味儿”。甚至尽管没有特殊动作,克莱夫还可以使用“挑衅”指令来吸引敌方攻击自己。
而但丁经典的“战斗风格”,在克莱夫身上则体现为不同的召唤兽能力。在本次试玩版中,克莱夫共有三种不同的召唤兽能力,分别是凤凰、迦楼罗和泰坦。
克莱夫可以在任何状态下切换这三种能力,但比较僵硬的是切换必须遵循固定的顺序,比如试玩版中就是凤凰-迦楼罗-泰坦,并非随意切换。这三种召唤兽每种都有专属的特色技能和两个攻击技能,让游戏体验有了很大的差异化。
比如凤凰的特色就是高机动,玩家可以瞬移一段距离发动攻击;泰坦则是稳扎稳打的提供一个盾牌,瞬时防御还有防反攻击;迦楼罗的特色技能则更像《鬼泣4》中尼禄的鬼手,既可以将小兵抓到自己身边,也可以抓住boss进行跳跃,甚至在击破boss第一条Break条后还可以将其拉倒。
攻击技能如字面意思,最大的作用就是打出更高的伤害,和以往作品相比其最大的特色是长按泰坦的技能会出现一个时机条,在特定的时机释放技能会有更高的伤害和不同的技能形态。
根据高井浩先生的介绍,之后还会有巴哈姆特、拉姆、奥丁等等召唤兽,这也让我不由得期待起其他召唤兽的能力将会给战斗带来哪些全新的体验。
当然,既然说像《鬼泣》,那么“魔人化”自然也是不得不品。克莱夫的“魔人化”被称为“极限突破”,使用的是除HP外唯一的战斗资源“极限槽”,开启极限突破后,克莱夫的攻击、攻速、移速等都有着大幅提高,能大幅度提升游戏的爽快度。
总的来说,人形态的战斗虽然与《鬼泣》有着诸多相似的地方,但相比之下也更加简单爽快,和但丁不同,操作克莱夫时不需要在多种武器和风格之间进行复杂的操作,只有CD限制的强大召唤兽技能,灵活多变的战斗风格,随意使用远程攻击,这些设计使玩家用相对简单的操作就可以打出足够华丽流畅的爽快战斗,就这一点来说,我觉得FF16的战斗系统完成度是非常不错的。
至于前文中提到“人vs兽”和“兽vs兽”的部分,则是一套完整的战斗体验。在面对召唤兽的战斗中,第一阶段会以人形态体会与巨物战斗的“修脚”体验,第二阶段克莱夫也会化身火神伊芙利特,展开一场震撼的巨兽互殴。
召唤兽对战的设计思路很明显也十分明确,那便是极致的视听体验。化身巨兽的克莱夫只有近战、射击、闪避、突进这四个指令,操作非常简单,而无论是拳拳到肉的近战攻击、对波后会爆炸的远程攻击,还是动画演出占比极高的战斗流程,整场战斗下来就像是近距离欣赏了一次怪兽电影,宏大、震撼,令人意犹未尽,可以说是FF16最具特色的内容之一。
当然,这种极致爆米花般的体验,出现多了只会起到反效果,所以据高井浩先生所说,这种战斗在游戏的全流程中占比并不会太高,这些宏大的战斗都安排在了剧情最为合适的地方,这也让我对于游戏的剧情演出有了更多的信心。
通过上文的描述,我们不难发现相比于《最终幻想》的其他正统作品,FF16最大的特色就是在玩法上更偏ACT了。这对于部分玩家来说,就面临了一个严峻的问题——我手残怎么办?
幸运的是,FF16对于这件事有着很充分的考虑,比如“专注故事”模式。FF16的故事模式与其他有类似功能的游戏有着很大的不同,对于操作的辅助并非直接作用于系统层面,而是通过装备饰品的形式来让玩家自行选择是否开启。并且游戏根据辅助程度的不同,提供了多种饰品来让玩家自定义自己想要的操作模式《最终幻想16》试。
比如你完全不想战斗,你就装备上“自动攻击”“自动闪避”的饰品,然后无脑摁攻击键看着克莱夫自己表演就好;如果你反应比较慢,总是不能很好的闪避敌人的攻击,“自动减速”则可以让克莱夫受到攻击之前进入子弹时间,然后以类似QTE的形式完成闪避;如果你战斗过于专注总是忘记关注自己血量而暴毙,你可以使用“自动喝药”来解决后顾之忧等等。玩家最多可以装备三个饰品,究竟想要怎样的战斗体验,完全由自己说了算。
反过来玩:一切为“爽”服务,如果你是一位技术不错高玩,游戏也有着相应的准备。同样与《鬼泣》类似,FF16中也有类似战斗评级的系统,但并没有评分。比如完成火焰攻击、完成完美闪避等操作后,游戏画面的右侧会出现相应的词条,这个词条在普通游玩下并没有什么作用,只是提示玩家完成了相应的操作。但根据高井浩先生的说法,正式版游戏中会有一个“街机模式”,在这个模式下,这些操作便可以得到更高的分数,分数还会实时进行全球排名,对自己技术有自信的玩家大可以去游玩这个模式。
关于本次的试玩体验,其实到此就已经差不多了,下面聊的是一些更加细节和更加偏向五官层面的感受。
在先前的实机演示中,就有不少玩家提到FF16的战斗特效有些太足,显得有些光污染。我在本次试玩的过程中也确实有这样的感觉,但并不是很明显。在部分场景下华丽的特效确实会让场景一片混乱,看不清敌我之间的位置,不过游戏也存在可以随时开关的锁定功能,实际上对于游玩的影响并不大。
另外,除了《鬼泣》,FF16的很多设计也让我看到了FF14的影子,这不仅仅是很多怪物的在模型上的相似,在机制上也有些让我这个FF14老玩家会心一笑的地方:比如在对战“美翅”和“妙翼”的boss战中,就出现了很经典的“十字切”机制;而boss战中打到特定环节就强制过一段转场动画的体验也和FF14的副本战斗不谋而合;还有专场中时不时出现的看似增加了互动感实际上没什么意义的QTE也是如此。当然这并没有给我造成多强的既视感,可以理解为给FF14玩家的一些小彩蛋吧...
至于游戏的画面,因为本次试玩的关卡和之前在台北电玩展上展示的实机一样,一方面是在夜晚,另一方面大多场景比较狭窄闭塞,并没有给我一种很惊艳的感觉。不过细节上还算是比较到位,比如人物受伤后,嘴角和眼角都会有血迹,还算是比较真实。并且据高井浩先生的介绍,FF16有一张非常辽阔的地图,从给我们展示的游戏一些其他地区的截图来看,质量还是值得期待的。
FF16作为一款限时独占在PS5上的游戏,对于PS5的机能开发也有着不错的表现,试玩的流程基本全部都是无缝的场景切换,体验上完整且流畅。DualSense手柄的反馈也很不错,细腻的震动反馈和适时的自适应扳机都有着优秀的手感。
最后,我再稍微提一嘴剧情。在采访中,高井浩先生表示剧情是FF16的核心支柱之一。本次试玩版虽然以战斗体验为主,但是对于剧情我还是可以做一些小小的猜测。就我目前来看,本作的核心还是围绕主角克莱夫的复仇与成长两个关键词展开。老实说这种设计看似有点老套,但反倒让我安心了,再考虑到FF16的剧本总监是曾经带来过FF14的3.0版本优秀剧本,有着诸多好评的前广和丰,剧情的展开还是令人充满希望的(再怎么也会比FF15那不明所以的剧情好吧)(划掉)。
FF16在很多方面都相比前几作有了很大的改变,世界观上回归了初代的那种中世纪魔法奇幻风;以爽快为核心理念设计的战斗,也让游戏的节奏更快,门槛更低。
至少从本次试玩表现出的质量来看,如果你是一位对《最终幻想》只闻其名甚至不甚了解的新人,那么FF16将会是一部非常理想的入坑作;而如果你是玩过多部《最终幻想》的老粉,那也可以在FF16中体会到一种与以往都截然不同的游戏体验。