《FF7:核心危机Re》剧情与原版一致 战斗向动作游戏看齐
近日,《最终幻想7:核心危机Reunion》制作团队接受了巴哈姆特的采访,制作人佐藤万里子、创意总监野村哲也与执行总监北濑佳范解答关于游戏的各种提问。
首先关于《最终幻想7:核心危机Reunion》的新要素部分,制作人佐藤万里子表示,整体来说可以分为三大项,第一是画质全面高分辨率化,第二是演出的全语音化,第三则是战斗系统的变更。
除此之外还有收录由原作曲家石原丈晴重编的乐曲,以及加入当年原本只有海外版才有的「困难」难度等。
此外,当年配合PSP携带特性所设计、内容较短小的任务,这次也都会忠实收录,并不会因为平台改成家用主机而有所改变。 不过为了让玩家更有动力去完成这些任务《FF7:核心危机Re》剧情,所以会根据完成任务的数量提供奖励。
另一方面,执行总监北濑佳范表示该作并不是因为《最终幻想7:重制版》推出之后看了玩家的反应才决定要制作的。而是在《FF4RE》的制作过程中,札克斯出场的机会比原作多了不少,制作团队觉得玩家玩过之后应该会对札克斯这个角色感兴趣,于是决定让这款游戏重出江湖与原版一致 战斗向动作游戏看齐。
其次,创意总监野村哲强调,这次《Reunion》的故事相较于原版来说没有任何改动,因为如果改动的线RE》三部曲的内容产生矛盾,因此完全没有改动。
同时他也强调,本作特色的D.M.W(Digital Mind Wave)系统将会做一些调整,但完全不会影响到结局的表现。
野村哲也透露,这次《Reunion》制作的最大前提就是“完全不去更动原作剧情”,不会增减任何内容。 另一个要点是以《FF7RE》的风格来主导画面画面的呈现与UI(用户界面)的设计。
此外,有玩家注意到札克斯的破坏剑设计与原作不同,对此野村哲也解释表示,这是因为当年PSP版是基于《降临神子(Advent Children)》的设计,现在则是改成基于《FF7RE》的设计。
在角色设计的部分,野村哲也表示当年《FF7》是以低头比偏可爱的风格为主,后来的《核心危机》虽然头身比有拉长,但还是跟真人有一些差距。 如今重制的时候则是改用更接近真实人体比例的风格,同时在不影响角色印象的前提下替角色尽量增添更多细节,以及实现当年无法如实呈现的构想。 其中并没有什么 “不得不” 的改变。
至于系统的部分,时下玩家更偏好偏动作玩法而非指令玩法,更重视临场感,所以重制的时候会尽量添加动作要素。 当年的《核心危机》就试图制作出融合 “指令” 与 “动作” 要素的战斗系统,不过步伐迈得还不是那么大,只是小试身手。这次的《Reunion》会更往动作玩法的模式靠拢,更注重战斗的节奏感与操作感。
对于为何会选取“Reunion”作副标题,野村哲也表示,其实《FF7RE 》三部曲当初在决定副标题的时候,也曾经考虑过使用“Reunion”这个词,不过后来决定以更能传达“新生”印象的词汇来取名,所以选择了 “Remake(重制)” 跟“Rebirth(重生)”还有目前不方便透露的第三部作品。 这次是因为“Reunion” 的“重逢”含意更适合《核心危机》复刻版想传达的印象,所以就拿来用了。
最后当被问到《FF7:地狱犬的挽歌》是否会推出复刻版时,野村哲也表示,因为《地狱犬的挽歌》的故事背景是设定在《FF7》本篇故事完结后3年的时空,现在《FF7RE》三部曲还在制作途中,新的本篇故事尚未完结,时机不太适合,所以并没有计划让《地狱犬的挽歌》重出江湖。