为什么说《漫威蜘蛛侠2》是当下最好的改编游戏?
在被索尼收购前,失眠组旗下就已经有了《瑞奇与叮当》这种有着相当高知名度的原创IP。而在做出了大火的《漫威蜘蛛侠》,并顺势成为索尼的第一方工作室后,失眠组的作品依旧是叫好又叫座,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》《瑞奇与叮当:时空跳转》等优秀作品就是很好的例子。
而随着前段时间《漫威蜘蛛侠2》的正式上线,失眠组在游戏开发和制作上的高水准又一次体现的淋漓尽致。虽然《漫威蜘蛛侠2》并没有跳出开放世界游戏的框架,但相比于今年那些频繁翻车的大作,《漫威蜘蛛侠2》不仅在质量上有目共睹,并且游戏还在各方面进行了许多优化与改进。
可以说,《漫威蜘蛛侠2》不仅是一款素质优秀的游戏,更可以说是一部十分精致的“改编游戏教科书”。
在剧情编排和画面表现上,失眠组依旧保持着和前两作一样的高水准。相比起聚焦于单个蜘蛛侠角色的《漫威蜘蛛侠》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,有着双主角的《漫威蜘蛛侠2》在保持着二人原有人设的情况下,通过将二人剧情合并,并不断切换叙事视角的方式,在彼得和迈尔斯两人间取得了一个微妙的平衡。
在游戏的开头,我们就能从彼得和迈尔斯感情生活,以及贷款、学业的压力中看到他们二人接地气的一面。随着游戏的进行,我们会看到迈尔斯的心路历程,并见证他是如何战胜心魔,并对仇人马丁李发生态度上的转变的。而在彼得帕克这边,我们同样也能看到他在被毒液寄生后所发生的变化,并和迈尔斯一起,从毒液手中拯救彼得。
另外,除了和迈尔斯剧情密切相关的马丁李之外,我们还能在《漫威蜘蛛侠2》中看到像是MJ、毒液、猎人克雷文、黑猫等大家熟悉的角色,他们或是有着单独的任务章节,都与二位蜘蛛侠有着密切的接触为什么说《漫威蜘蛛侠2。像是在《漫威蜘蛛侠》中有过短暂出场MJ,就在本作中有着更多的潜行部分,甚至在最后还有着和共生体的BOSS战环节;而猎人克雷文虽然在游戏中后期领了便当,但是他霸气十足的开场,以及将一众反派干趴的战绩,可以说是在玩家面前刷足了存在感。
虽然这个游戏的主角是彼得帕克和迈尔斯,但这并不影响游戏对这些配角的描写。相反,正是这种设计,才让《漫威蜘蛛侠2》的叙事方式跳出了蜘蛛侠本身,并着眼于更大的格局与维度通过对配角的着墨,我们不仅可以从更多的角度来了解故事与剧情,两位蜘蛛侠的形象也从单打独斗变成了互相鼓励与扶持,人物形象也由此得到了更多维度的塑造。
在出色的剧情编排之外,富有张力的演出也同样让《漫威蜘蛛侠2》给玩家们留下了十分深刻的印象。游戏开头,两位蜘蛛侠就需要携手解决暴走的反派之一“沙人”。得益于PS5的性能加持,玩家们不仅可以体验到在高楼大厦间体验摆荡与飞驰的爽快,和沙人间的战斗更是大场面拉满,仿佛让人置身于一部好莱坞大片中。
而这种大场面几乎贯穿了游戏的全程,无论是和沙人的战斗,还是游戏后期整个纽约市被共生体感染的地狱景象,都在画面上给予了十分强大的视觉冲击力。这些酷炫的场面不仅仅是失眠组在PS5上“秀肌肉”的绝佳舞台,更是把游戏的氛围烘托的恰到好处,而玩家们则更是能从中获得极致的视听享受,享受超英游戏所带来的独特乐趣。
首先,他们在前作的基础上,将《漫威蜘蛛侠2》的地图大小翻了一倍,如今玩家们可以在《漫威蜘蛛侠2》中前往布鲁克林以及皇后区等之前无法到达的地块。随着地图的扩大,无论是前往未知的新地区,还是要跨越横亘在地图中的伊斯特河,玩家所需要的时间和精力都会成倍增加。而早就想到这点的失眠组也为此准备了专门的新机制,滑翔翼。
简单来说,滑翔翼的作用就和它的名字一样,能帮助玩家快速的在城市间进行滑翔与冲刺。为了让玩家能爽快飞行,失眠组在城市中加入了许多横向或者纵向的气流,来帮助玩家实现冲刺和上升等操作。不过,虽然滑翔翼能更快的赶路,但和能随时使用的摆荡不同,滑翔翼的使用是有一定高度要求的》是当下最好的改编游戏?,所以玩家需要借用诸如原地蓄力跳以及弹弓机关等方法到达高空后才能进行滑翔。
除了滑翔翼之外,本作在移动上的另一大亮点便是实现了真正的无缝快速旅行。在从《瑞奇与叮当》的无缝切换空间中获得灵感后,失眠组便将这一技术搬进了《漫威蜘蛛侠2》中,得益于PS5强大的机能,玩家只需要在长按确定移动后,下一秒就会直接出现在目标地点,不用等待,不用黑屏,也没有恼人的加载环节。
虽然这个环节只能节省出那么一两秒的时间,但对于需要时刻守在面前的游戏来说,流畅与割裂之间的分界线有时就是这么明显,而在有了更多更好的移动方式后,玩家在纽约的穿梭也就在某种程度上成为了一种享受。
在加载之外,失眠组对PS5机能的“压榨”还体现在了画面上,《漫威蜘蛛侠2》在原有画质和性能模式的基础上,还为游戏添加了全程光追。无论你选择的是哪种模式,你都可以明显的感受到本作在画面上的提升与进步。全程光线追踪让高楼大厦、水面等物体的表面显得更为真实,而对植被、天空、光照等画面元素的优化则让游戏里的世界在任何一个时间点下都有着惊艳的表现。风景、角色显得栩栩如生,而玩家们则能从中体验到更加真实的视觉体验。
将彼得帕克和迈尔斯共同加入游戏中固然有趣,但如何将二人做出区分度也同样是一个难题。对此,失眠组采用了“三线并行”的策略,让玩家在彼得帕克、迈尔斯以及通用类这三种技能树中进行选择与加点。在将一些通用技能单独分支后,彼得帕克和迈尔斯的技能树就开始有了特色。迈尔斯延续了前作中以生物电和潜行为主的玩法,而彼得帕克则因为被毒液附身而解锁了一套全新的技能。
将这两位蜘蛛侠的技能组单拿出来可能会显得有些“清汤寡水”,但考虑到他们之间是可以互相切换的,所以在实际游戏中,你完全可以将它们看作一个整体。当你需要在纽约的各大角落执行正义时,彼得帕克强大的战斗能力会让人更加得心应手,而在面对需要潜行和刺杀的关卡时,迈尔斯的隐身能力则能省掉许多不必要的麻烦。
此外,新的“防御”和“完美格挡”机制让《漫威蜘蛛侠2》的战斗体验,更加接近市面上的主流动作游戏。这些新机制为玩家提供了更多的进攻和防御手段,同时,游戏对游戏按键的优化,也让玩家的战斗变得更加爽快。
失眠组不仅把前作中需要打开轮盘才能切换使用的道具,直接改成了R1+功能键,同时他们还为几乎每个攻击按键设置了短按与长按下的不同效果。虽然听起来可能很麻烦,在实际战斗的时候,不管使用哪种攻击按键,不管是在空中还是地面上进行战斗,你都可以很简单的打出一套赏心悦目的连招,而战斗的爽感也就随着玩家的逐渐变强而被成倍放大。
正如超级英雄作品最初诞生与走红时那样,玩家们想要在改编游戏中玩到的,无非就是改编IP的独特设定,以及身处其中的沉浸感。从《漫威蜘蛛侠2》的表现来说,我觉得失眠组对于如何制作这类游戏已经是驾轻就熟,他们既懂得如何制作一款好游戏,同时也懂得改编游戏的精髓到底在哪里,这一点放在如今动不动就摆烂翻车的游戏界可以说是弥足珍贵。