专访《元素塔防》系列制作人 用17年的时间去打磨一个MOD

2023-12-21小游戏测评

  对很多老玩家来说,《魔兽争霸3》不只是一款游戏,也是一个时代,一个世界,围绕其地图编辑器,玩家群体爆发出了惊人的创造力,无数玩法各异的经典MOD图应运而生,其中亦不乏“DOTA”“真三”“守护雅典娜”“XXRPG”等经典。

  如今《魔兽3》早已老去,依然活跃的MOD图着实不多,冰蛙的《DOTA2》毫无疑问是其中的佼佼者,而另外一个名为《元素塔防》的系列,也历经17年迭代,依次推出过星际2版、DOTA2版、移动版,及至后来还在Steam上推出了完全独立的游戏《元素塔防2》,始终都保持着蓬勃的生命力。

  2005年正是《魔兽争霸3》最火爆的年代,不过大部分玩家其实并没在玩RTS对战,而是沉迷于花样百出的MOD地图中,还在上大学的伊万也是其中之一,那时他最喜欢玩的就是Dota,还自己运营着一个Dota社区。

  机缘巧合下,伊万也打开了魔兽3的地图编辑器,摸索着摆弄起来,并很快沉迷其中,做出了几张“自以为是”的地图后,就以他很喜欢的MOD图“Burbenog TD”为模板,做出了元素塔防的雏形。

  “Burbenog TD是《元素塔防》的灵感源泉,它的银行系统很有创意,允许玩家积攒金钱,赚取利息。不过我希望可以做一款RPG要素更浓的塔防。”伊万指出,尽管玩家们喜欢拥有更多可选的塔,但并不希望一开始就全部拥有,因此伊万试着在塔防中实现更富于成长性、策略性的体验,让玩家随着战斗不断解锁新内容,以打造自己的战斗风格。

  在RPG化理念的支持下,《元素塔防》诞生之初就拥有着独特的气质,很快就成为热门MOD地图。”考虑到《魔兽3》MOD地图开放的获取方式,我不可能获得任何有效数据,但看着周围许多人都在玩,都在讨论它,还是能感觉到‘我或许成功了!’”此后伊万开始对《元素塔防》不断迭代,在2006年,内容大幅拓展的3.0版《元素塔防》获得了一轮爆发式增长,在多个地图下载站都累计了数百万下载量,并开始被视为这一玩法的基础,至此《元素塔防》系列真的“起飞了”,但在伊万看来它还缺了点什么,缺少一些更加独特的东西。

  玩了大量《DOTA》后,我决定在《元素塔防》中也加入类似的技能系统,要知道当时还没有塔防图突破过《魔兽3》的固有技能限制,因此这一想法显得很激进,社区中也有不少人唱反调,但我还是决定坚持下去。”在《元素塔防》的4.0版中,伊万几乎重做了大部分塔,加入了丰富的技能系统,颠覆性的拓展了塔防的策略空间,最终收获了更多玩家的肯定。

  “冰蛙也非常喜欢4.0版,曾多次私信我,提出一些平衡性的建议,以及询问加入某些技能的可能性,不过他并不会因为自己的地位而命令我,只是一些友好的交流。”那一段时间里,伊万经常和冰蛙一起联机玩《元素塔防》,也正是从那时开始,伊万认为《元素塔防》终于走上了正轨,有了令他满意的玩法。

  时至今日,伊万仍很怀念那个“浪漫的时代”,在他看来《魔兽3》的地图编辑器是最棒的游戏引擎,简单易用又功能强大,让每一个玩家都有机会去实现自己的想法,也正因如此,同笔者聊起暴雪时,伊万难掩失望之情,“暴雪曾是我最仰慕的公司,但近些年它以难以想象的速度堕落了,赚钱成了比做好游戏更重要的事情,为了打磨游戏而反复延期的故事也成了过去,当暴雪宣布《魔兽3重制版》时我本来很期待,它或许可以重新激活整个创作生态,让一些老地图再次兴盛,但最终暴雪毁了一切。”

  《元素塔防》在《魔兽争霸3》中取得成功后,伊万又陆续在《星际争霸2》以及《DOTA2》中推出了《元素塔防》,并对三个版本都进行了多年的更新维护。

  “多个版本创作会带来一个特别的好处,可以进行许多大胆尝试,而不会遭到很大阻力。”伊万在《星际争霸2》中推出《元素塔防》时,替换掉了大部分塔,并重点尝试了“迷宫玩法”,该玩法下敌人并不会按既定路线傻傻前进,而是需要玩家通过建造防御塔来形成迷宫,主动引导敌人走冤枉路,是一种有着更高自由度和策略性的玩法,一经推出便很受欢迎。

  而在后来的《DOTA2》版时,伊万再次尝试了很多新内容,其中根据《DOTA2》重联机的特性,让《元素塔防》在多人PVE和PVP上做出了大量尝试。

  《星际争霸2》和《DOTA2》中的《元素塔防》都获得了巨大成功,前者发布第一日就冲到了下载榜第一,后者则在上线小时后,就获得了Steam专属服务器支持,V社甚至联系他,希望可以限制联机玩家数量,因为人太多已经影响到了Steam服务器的稳定。

  但是在表面的繁荣之下,《元素塔防》作为一款“游戏中的游戏”,想要继续发展,注定要面临许多特殊的问题。

  首先,因为不是一款独立的游戏,《元素塔防》的开发会受到原游戏的诸多限制,一些功能根本无法实现,比如伊万曾想在《元素塔防》中加入渐进式的关卡变化,但在《魔兽3》的地图编辑器中几乎无法实现;此外原游戏的更新,也经常会令其中的《元素塔防》受到各种影响,甚至还引发过多次崩溃。

  另外一点则是,赚钱真的太难了。作为一张地图的《元素塔防》,主要收入始终来自于贴片广告,这占到了整体收益的90%,其次来自于卖周边,比如T恤、鼠标垫等,还有很少一部分来自于热心玩家的捐款,实际上在《DOTA2》版时,内置编辑器已支持加入氪金系统,但伊万并不喜欢“pay to win的模式,所以选择维持不变。

  “能有广告收入真的很棒,但并不足以维持团队发展,和我们的付出以及玩家规模也并不相符。”伊万在大学毕业后,就进入一家公司任职软件工程师,开发游戏始终只是个兼职,因为当时《元素塔防》的收益还远不足以让他活下去。

标签: 小游戏攻略

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