《笠鬼》特色及战斗玩法讲解 笠鬼好玩吗
这其中,比较有特色的在于原地的闪避是类恶魔城那种传统后跳、带方向键的“绕背”则被称为“突进”——对于横板类恶魔城而言,不得不说“绕背”几乎是可以一招鲜吃遍天的解法,所以这一类游戏,往往会用各种方式来对你的偷屁股进行限制,比如《血污》的碰撞伤害、《渎神》的不让绕背、也是韩国产的《8道门 雅兰的冒险》则是让BOSS疯狂鬼畜前后攻击。
那么《笠鬼》是怎么解决这个问题的呢?在它把闪避区分成后跳的原地闪和前进闪之外,一方面它给予了原地闪很高的伤害补正——原来闪+轻攻击是3刀120%,重攻击是1刀240%,作为对比,虽然突进也有派生攻击,但基本都是作为快速接敌使用,没有办法类似于弹反那样起到“攻防转换”的作用。
所以我们可以依赖弹反、闪避和突进的精准操作来触发非常高额的派生攻击技能——秘术系技能点满是1300%的可怕倍率,但同时也可以看到:需要集中力3:这是游戏中,当我们对敌人造成伤害或者受到伤害时攒的“怒气”,当累积满1条以上时可以发动高额伤害反击,然后上限是6条,也就是说面对困难的BOSS战,先攒满气大概也是必要的,不过问题在于:气从哪里来?
常规的格挡是消耗体力的、这个可以理解,不然你按住防御就无敌了;闪避或者突进是消耗体力的,这个也可以理解,不然就变成《黑帝斯》那样的爽游了——这两设置,就类似于《黑暗之魂》的体力,让玩家需要养成“见招拆招”的习惯,倒是在合理设计范围之内。
然后是重攻击一套技能都消耗体力,如果是技能,可以一套直接把你的体力打完——升龙本体额外消耗1、二段升龙消耗1、下砸消耗1,角色初始是3段体力,那么体力耗尽之后透支会发生什么?
那就是陷入数秒无法行动的“力竭”状态——本作由于升级无法直接点血量这样的属性点,很长时间也无法通过装备获得防御能力的提升,可以说微小的伤害就是致命的,需要应该需要尽可能避免体力耗尽陷入“力竭”的状态。
除了原地平A(75%伤害)和空中追加一刀轻攻击(50%伤害),所有的轻攻击派生几乎都需要消耗体力,这就让人很难顶了,比如“剑柄打击”第一段不消耗体力,但是2段和3段的追加都消耗体力——也就是说你为了不陷入力竭,需要至少留3段体力来打出这一招。
所以本作的战斗内容其实设计的挺不错,但是时不时力竭、越着急越力竭让人还是十分火大,有点想问:策划做上厕所会不会力竭啊?
不错的原因,在于它首先比较好的完成了“从一个篝火到下一个篝火之间的冒险”这样一种魂like游戏的关卡式体验,篝火类似于《黑暗之魂1》的那种篝火,没有传送(传送叫时空裂隙,大地图会有十分稀疏的分布),那么很多情况下,你需要考虑如何跑图而不是一路无双,然后基本岔路要么有大怪要么有收集品,值得你去探索——包含了血瓶数量升级、恢复能力甚至是技能树的额外分支,收集的正反馈还是十足的。
游戏中怪物击杀统一掉魂,升级没用完的魂死亡会掉落,死两次没了这也是经典的魂系设定。不过游戏的流程中,还包含了很多收集品。
你有枪可以击落横梁改变地形、空中粘液还会把横梁吸附回去完成更多的“跳跳乐”可能性扩展,此外被击打会变成蹦床的生物、拥有“鬼手”(也就是勾爪)之后你可以空中用生物作为跳板(但是每次勾爪消耗1体力,空中力竭就等着完蛋)。
这些要素共同构成了横版类魂的优势,那就是它可以塞入很多的平台跳跃元素,当然这一点适不适合你可能见仁见智,比如我其实就是十足的跳跳乐苦手,而“空中钩爪”这种类似于恶魔城“踩头跳”的高端操作,在本作中属于主线流程必须要完成的“基本操作”,所以这大概也构成了难度的一部分,相信会受苦的朋友也不会在少数。
最后是它实现了比较有结构美感的整体地图设计和很自然的路线引导——结构美感的整体地图设计是指你在关卡中,比如山顶可以看到远处的黑之契,你围绕一个个关卡,可以在2D的地图中看到“立体”的流程推进;
在《笠鬼》中,尽管有无穷无尽的各种派生技能,但因为“力竭”的限制,玩家必须要养成一种先躲习惯的被动战斗方式,这一点和BOSS无击晕、反击消耗怒气一样,让原本可能十分动感,很ACT化的战斗又回到了“魂式回合制”。
当然你也可以说:《黑暗之魂》你攻击也消耗体力啊?但《黑暗之魂》依靠装备和属性的积累,其实也在慢慢完成一个从回合制到大部分时间无双的过程。