《波斯王子:Rogue》试玩报告 意料外的梦幻联动
在今日凌晨刚刚结束的“iii计划”独立游戏展示会上,由育碧和死亡细胞制作组Evil Empire合作推出的新作《波斯王子:Rogue》正式公布。我们有幸收到邀请,提前试玩了约半小时左右的游戏内容。
实话说,育碧与其他工作室合作已经不是新鲜事,毕竟阿育的面子很大,都跟任天堂合作过两部《马里奥疯兔》。但这次与《死亡细胞》背后的Evil Empire工作室合作,也是令人惊喜又意外。
毕竟除了最近《勇敢的心:叶落归根》移植PC之外,育碧近年来在独立游戏领域的确没给人留下多少印象。至于Evil Empire,虽然他们只有一部《死亡细胞》作为代表,但游戏本身极为出色的质量,加上游戏长期稳定的更新与DLC支持,即便在如今海量的动作类肉鸽游戏中,仍然以极高的好评率脱颖而出。
《波斯王子:Rogue》是一款横版动作类Roguelike游戏,其核心玩法与《死亡细胞》非常相似。游戏中存在可拾取切换的主近战、副远程武器,各种带有属性的强化道具。战斗的手感流畅且华丽,再加上银河城式的横版随机关卡设计——你还能通过传送门在地图中自由往返。乍一看,你可能会感觉这根本就是在《死亡细胞》的玩法上,换了一层《波斯王子》的外衣。
起初我也是这么以为的,但稍微多玩一会儿就会发现,在养成系统和可玩性方面,本作与《死亡细胞》还是存在不小区别。首先,本作的数值养成相对更“浅”,玩家不需要组合出什么强大的Build,并且角色的机动性强,只需操作得当,裸装也能顺畅地推进地图。但考虑到游戏目前仍处于开发阶段,也会以EA版本推出,在后续更新中是否会增强数值培养也很难说。
其次,游戏中的被动增益,被设计成了一种新颖的“可升级插槽”系统。角色可装备四个被动增益技能,当玩家进行闪避、攻击或被击中时,会触发对应技能的效果。而被动增益所装备的插槽,也会影响周边插槽中技能的等级。所以在组建Build搭配时,不仅要考虑该技能本身提供的增益,还要权衡它是否能为其他插槽中的技能提供额外升级。
在操作方面,《波斯王子:Rogue》可谓是无与伦比地顺滑。除去轻重攻击、跳跃之外,角色还有着极高的闪避性能。当闪避过程中触碰到敌人,还可瞬间移动到敌人身后。另外,也可以利用踢击的击退效果,令敌人互相碰撞陷入晕眩状态,或直接击落至陷阱中进行机制杀。
既然是一款《波斯王子》游戏,其设计核心自然也离不开一个重要因素:跑酷。本作中的跑酷要素,与传统横版游戏中的跳跃或冲刺不同。当背景中存在墙壁时,玩家就可以按下跑酷互动键,令角色进行一段额外位移。既可以垂直往上爬延长跳跃的高度,也可以横向爬墙跨越巨坑,甚至能在下落时与墙壁互动,从而控制下落的速度。
这种设计大大增强了主角的移动范围与操作深度。战斗时,利用跑酷也能实现非常多“骚操作”。在如此强大的机动性下,游戏前期的战斗也统统变成了爽局——玩家几乎可以像在动作游戏那样,在群怪间自由进出而不受任何伤害,一反以往Rougelike游戏在前期装备未成型时,较为朴素和疲软的体验。而在战斗外,游戏也设置了一些“跳跳乐”挑战关卡,专门考验玩家的跑酷实力。
另外,Roguelike玩法的底层设计,也完美融入了《波斯王子》系列中“时之沙”的设定。每次闯关失败后,王子都会返回过去的时间节点重新开始。既贴合世界观又符合玩法,不能不说巧妙。
在剧情方面,本作也下了一些功夫。流程中在特定地点遇到NPC时,可触发对话来推进剧情,也能接到一些支线任务。值得注意的是,游戏似乎还加入了类似《黑帝斯》那样的动态对话系统,根据玩家攻略到的关卡进度,是否战胜了之前的Boss,与NPC对话时的内容也会有所不同。不知道本作的剧情与故事设计,能否同样令人印象深刻。
虽然试玩的时间较短,我最多只见到了第二关的Boss(还没打过),也没能解锁更多新的武器和道具。但从体验到的内容来看,本作既吸收了《死亡细胞》丰富的设计理念,又加上了一些独属于《波斯王子》的玩法与世界观设定,相当值得期待。
总的来说,这款育碧与《死亡细胞》工作室联合巨献的作品,本就是一个大惊喜了。毕竟动作Roguelike爱好者或许不必担忧《死亡细胞》停更后该玩什么了。而趁着《波斯王子》系列在《失落王冠》后又一部新作的出现,似乎也预示着这个被育碧雪藏多年的IP,可能真的要焕发第二春了。