开发七年日活却只有两千的《边境》都做错了什么?
别误会啊,我没有一丝一毫要贬低国产游戏的意思,这主要是来自我的个人感受,似乎只要我们谈到一个“国产游戏”,这个话题就先天性的会向一个混沌的方向走去。
关于国产游戏一切都可以让人们吵起来,定价的斟酌,行业环境的迷思,游戏质量的判断,和海外游戏的对比,再往上还能上升到产业升级、开发管线、家国情怀、人生梦想......一锅乱炖。
截止到这篇东西写完的时间,已经是《边境》发售后的第13天,《边境》的首秀并不能令人满意,它在首发当天和很多游戏一样遇到了严重的服务器问题和BUG问题,这些问题在柳叶刀工作室的全力抢修下基本得到解决,游戏目前在Steam商店的评价已经回到了多半好评(9419条评测)。
把国产游戏的身份,七年的开发历程,开发过程中曝出的撕逼内斗等等等等场外因素都抛开,结果来说,《边境》在Early Access之后并没有很好地留住玩家,这一点是毋庸置疑的。
我自己玩了差不多20个小时,这其实已经很说明问题了——13天,而且这13天里我打开《边境》的频率并不低,但单次游玩的时长太短,通常不会超过1小时,最终就导致了较少的总时长。
这与《边境》给我的感受直接相关,这里我就直说结论了:《边境》暂时还不是一个可以让我倾注大量时间的游戏,它有着不错的基底,但在那之上堆砌的玩法实在乏善可陈。
首先你需要理解我这里说的“基底”的意思,其实就是《边境》——一款太空题材、无重力环境下的射击游戏,所应该具备的基本功能。
比如失重环境里的XYZ轴移动、太空作战视觉上的呈现,你甚至可以把画面表现、枪械手感等等都归纳进来,在这些可以彰显柳叶刀“工业实力”的部分,《边境》是没有问题的,甚至可以说是业界独一份的。
在我极其有限的游玩经历里的《边境》都做错了什么?,有印象的同类体验有《Prey》的失重关,但那是单人体验;对战游戏,还是一个叫《破碎地平线》的老东西,何况那玩意儿做得也不怎么好玩。
《边境》最值得夸赞的地方,应该就是它的失重环境自由移动,此前我们在很多游戏的太空环境或是水下环境关卡中会遇到这类玩法需求,这时你就会发现,业界解决这些场景的方法各不相同,而且要做得好,不让玩家产生眩晕,或是不在操作上让玩家难受,其实也是老大难问题。
移动方面自不必说,大部分一上手就可以比较自如地行动,如果你的空间感还不错,很快就能利用这套自由移动发挥想象力——这也是我认为《边境》最优秀的地方,它允许玩家发挥想象力利用地形和掩体,达成一些在常规FPS里无法实现的操作。
尤其是在我解锁了燃料推进器的技能后,和敌人开加速在管道般的空间站残骸里追逐,很有种《皇牌空战》狗斗的感觉。
而索敌部分,比起我上次玩《边境》在2020年的内测版本, EA版本一方面强化了雷达的易用性,另一方面也通过干员技能增加了索敌手段,混乱和找不着人的情况有所降低,但你要说彻底解决那还是不太可能,毕竟这也是《边境》的上手门槛。
但这种新鲜感维持的时间是有限的,《边境》的作战节奏大抵上是一个TTK适中、爆头率也不算高的游戏,说人话就是它有些像COD,开发团队也不止一次在访谈里提到COD对他们的影响。
可是当我代入类COD或者类战地的整体印象和玩法节奏去看待《边境》的时候,它好像又没那么带劲儿了。
我知道这个比较本身其实就不公平,同样是TTK适中,以移动和跟瞄为核心的,局内淦枪、局外解锁内容无限循环的游戏,COD历经这么多年打磨且几乎保持一年一代的更新速度,他们早就知道应该用哪些方式调动玩家,给玩家持续的“爽感”,让玩家长时间留在游戏里。
《边境》的单局体验做得还算不错,基于干员技能和pick系统的配装思路,不管是决策还是执行或是玩家间配合,在一段时间里还是能玩的。
一旦一局游戏结束,《边境》就要开始拷打你的耐性了,缓慢的角色升级和枪械解锁,没有什么吸引力的武器皮肤和挂件,视觉上和设计上都高度同质化的地图开发七年日活却只有两千,缺失的持续游玩激励,以及最让人恼火的、循环往复的5种游戏模式。
至于细节上各种各样的问题,糟糕的敌我识别,枪械平衡,几乎为零的地图交互,BUG,服务器问题,匹配机制等等等等......
比如我爱用的SMG40发弹匣配件,按照击杀人数解锁,但是因为有计算bug始终无法解锁,一直到最近的一个补丁才修好
这时候你对题材的好感、自由移动的爽快,甚至还有“国产游戏支持一下”的热情,都被汲取走了,化作一股子无力的生理不适,促使着你按下Alt+F4。
我想这就是《边境》玩家人数断崖的主要原因,本身FPS就拦人,加个无重力,再拦一批,玩法上又不能给玩家持久的正反馈,本身的定位却是类COD的爽快设计游戏。
眼下,《边境》的同时在线人数确实不乐观,游戏整体也只够到一个半成品+甜品级游戏的量级,这也与它68元的标准售价和EA版本相吻合。仅从我个人角度出发,未来《边境》如果迎来大版本更新,追加了通行证之类的功能,我还会愿意再去玩一玩。
可在一些朋友看来却并非如此,从他们激进的发言来看,他们似乎更愿意看到《边境》去死,而另一边,关于《边境》问题的讨论又会和所谓的“FPS战狼”对上线。
一边是“IW性奴”,一边是“FPS战狼”,人们面对电子游戏时总会有意见分歧,但当人们面对的是国产电子游戏时,这种分歧似乎被放大了。
“说一点国产游戏不好就可能是崇洋媚外,承认国产游戏质量不如国外的前提是错位的对比和虚空打靶”
不管是厂商还是玩家,在国产游戏的范畴下,大家似乎都变得神经敏感,谁也不能说服谁,最后呈现出来的局面则充满了消极情绪,国产游戏必须做到像《戴森球计划》一般完整才能免过玩家的口诛笔伐,厂商一边画着大饼一边对混乱的开发管线毫无头绪。
我想,我们当前的这个局面,追根究底都是因为我们的游戏业界还处在一个发展中的状态,期待和现实的错位让每个身处其中的人都不好受,对海外所谓3A游戏的趋之若鹜,对国产游戏的模仿借鉴嗤之以鼻。
如此一来,在那个完美无瑕的,一飞冲天的,凭借一己之力拳打EA、脚踢动视的游戏到来之前,我们都只能在这个二极管环境里讨论游戏。