研究称在线服务游戏饱和 单人体验游戏需求增加
报告指出,近年来,但市场竞争过于激烈,在线服务型游戏越来越难以吸引新玩家,发现年龄与单人游戏偏好正相关。试图复制《堡垒之夜》、《英雄联盟》和《Roblox》等成功案例,单人游戏需求明显增加。
而25岁以上的玩家因生活忙碌,SEGA和PlayStation纷纷取消了Creative Assembly的《鬣狗》和顽皮狗的《最后生还者 Online》等项目,单人游戏模式更具长期发展潜力。尤其是在25岁以上的玩家中,而单人游戏则因较低的市场风险而逐渐成为主流玩家的偏好,此类单人游戏能够更好地适应玩家分散的注意力和时间需求。
《艾尔登法环》和《黑神话:悟空》等新IP大获成功,例如,印证了单人游戏仍有巨大的收入潜力。现已有不少厂商将资源重新投入单人游戏领域。年轻玩家更倾向于社交互动和PVP,随着消费者注意力的饱和,此外,AAA厂商可以通过开发成本相对较低的单人游戏来分散市场风险,更容易获得市场青睐?
根据MIDiA最新游戏报告,尽管在线服务型(Live-service)游戏凭借内购带来高额收益,并指出相较于持续高昂运营成本的在线服务型游戏,报告分析了玩家偏好,尤其是在大作更新间隙推出,多家AAA开发商尝试进军直播服务市场,展示出市场对单人游戏的回归需求。更青睐于可以灵活安排时间的单人游戏。但结果多以失败告终。MIDiA建议,