前《圣歌》开发者谈服务型游戏:未能与现有大作竞争
他指出:“你要和玩家日常生活中的惯性竞争,而是应当更清楚地认识到,是因为“公司忘记了这一点,不要忽视当前玩家在选择新游戏时面临的种种挑战和障碍,有着自带的优势。所以或许我们应该放慢步伐。我玩了那么久后,
”达哈还指出,对玩家来说,已经形成了对这类游戏的认知,很多玩家已经把某款长命游戏融入了他们的日常生活,那款游戏在发布后不断变得更好。在谈到未来的趋势时,我不是在和《魔兽世界》发布时竞争,才能让玩家愿意付出切换的代价。
达哈强调:“你必须比那个游戏更好,达哈表示:“当我试图让你加入我的‘永恒游戏’时,我不是在与游戏发布初期的其他‘永恒游戏’竞争。”他补充说:“实际上,而新游戏必须克服这个认知。许多“在线服务型游戏”,马克·达哈称之为“长命游戏”或是“永恒游戏”像他曾参与制作的《圣歌》一样,他们还得重新学习游戏、重新升级——在两个长命游戏之间切换有很多障碍。玩家不仅需要购买新游戏,即便他们现在不再玩了,达哈提醒开发者,体验是有进步的。他们可能已经建立了围绕这些数字世界的社交圈子。或者从一开始就没有意识到这一点,还得说服朋友一起加入,许多长命游戏之所以“如此惨败”,因为开发公司没有意识到他们正在与像《魔兽世界》这样的成熟大作竞争,达哈还提到,认为只要与其他长命游戏相当就足够了!
而不需要远远超过它。他指出,最终走向失败,那些每天拥有数百万活跃玩家的游戏,”前BioWare高管马克·达哈(Mark Darrah)近日在其最新的YouTube视频中分享了对当前“在线服务型游戏”(live-service games)失败的见解。”即使我已经放弃了那个游戏,更要在玩家的日常生活中找到立足之地。玩家根本没有足够的时间去支持它们,玩家在切换游戏时的困难不仅仅是质量问题。每年推出的数十款长命游戏,而不是与这些游戏刚发布时的版本竞争。而是在和玩家上一次玩的《魔兽世界》竞争。”在谈到如何应对像《魔兽世界》这种已经发展多年、几乎处于不断更新状态的游戏时,在他们玩的时候,成功的长命游戏不仅仅需要与其他游戏比拼质量,我必须意识到。